Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

Langbeschreibung
Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Inhaltsverzeichnis
Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer : Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung - Einführung der HerausgeberTeil 1: Nutzung und Nutzende digitaler SpieleJeffrey Wimmer: COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-PandemieRudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas: "Let's put our minds together and create!" Auf den Spuren des Sozialen im SpielRobin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt: Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games:Ein ForschungsüberblickKatrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl: Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen LängsschnittstudieBarbara Krahé: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales VerhaltenTeil 2: Digitale Spiele - Analyse, Reflexion und DesignDaniel Possler and Christoph Klimmt: Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game AestheticsSebastian Ostritsch: Ethik der ComputerspieleSamuel Ulbricht: Ethik in ComputerspielenThomas Hensel: Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurdeKonstantin Mitgutsch und Lena Robinson: Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer IntentionTim Raupach: Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in ComputerspielenTeil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler SpieleAndreas Rauscher: Spielerische Passagen - Games in transmedialen KontextenSonja Ganguin und Anneke Elsner: Von Level zu Level - Identitätsarbeit Jugendlicher durch ComputerspieleJosefa Much und Johannes Fromme: Die Darstellung weiblicher Charaktere in ComputerspielenHanns Christian Schmidt: Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-SteineBenjamin Beil: Computerspiele im MuseumFlorian Kiefer: Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tvVerzeichnis der Autorinnen und Autoren
Dr. phil. Ralf Biermann, Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Lehrkraft, derzeit Vertreter der Professur für Erziehungswissenschaftliche Medienforschung und Medienbildung, Fakultät für Humanwissenschaften, Otto-von-Guericke-Universität MagdeburgUniv.Prof. i.R. Dr. Johannes Fromme, bis März 2022 Leiter des Lehrstuhls Erziehungswissenschaftliche Medienforschung und Medienbildung unter Berücksichtigung der Erwachsenen- und Weiterbildung, Fakultät für Humanwissenschaften, Otto-von-Guericke-Universität MagdeburgDr. phil. Florian Kiefer, bis Dezember 2022 Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Bereich Medienbildung, Fakultät für Humanwissenschaften, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, inzwischen Referent für Fort- und Weiterbildungen beim Landesinstitut für Schulqualität und Lehrerbildung Sachsen-Anhalt
ISBN-13:
9783847426691
Veröffentl:
2023
Erscheinungsdatum:
03.04.2023
Seiten:
408
Autor:
Ralf Biermann
Gewicht:
514 g
Format:
207x145x23 mm
Sprache:
Deutsch

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