Let’s code Python

Programmieren lernen mit Python ohne Vorkenntnisse. Ideal für Kinder und Jugendliche
Langbeschreibung
Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
Hauptbeschreibung
Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
Inhaltsverzeichnis
Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2Materialien zum Buch ... 131. Programme schreiben -- wie geht das? ... 152. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19Innenleben eines PCs ... 19Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20Bits und Bytes ... 22Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 243. Python -- die Programmiersprache ... 25Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25Interpreter und Compiler ... 26Python -- einfach und universell ... 27Jython -- was ist das? ... 28TigerJython -- deine Lernumgebung ... 294. TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31Installation unter Windows ... 31Installation auf dem Mac ... 33Installation unter Linux ... 355. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37Direkte Befehle -- die Konsole ... 38Ausgabe mit Zahlen ... 38Die Syntax muss stimmen ... 43Zeichenketten statt Zahlen ... 446. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47Variablennamen ... 49Der 'input'-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 517. Programme schreiben -- es geht los! ... 55Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58Programme speichern ... 60Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61Rechner mit Rest ... 62Das magische Quadrat ... 64Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 678. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71'if'-Abfragen in Python ... 72'if' mit 'else' ... 75Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77'elif' -- 'else if' ... 78'if' -- 'else' im Überblick ... 80Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82Programm: Eintrittsprüfung ... 839. Befehle und Module ... 85Was sind Module? ... 85Das Modul 'math' ... 86Das Modul 'random' ... 90Roulette ... 91Programm: Entscheidungshilfe ... 9210. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95Die Zählschleife mit 'repeat' ... 96Würfeln ohne Ende ... 98Schleifen verschachteln ... 102Die 'while'-Schleife ... 103Würfelpoker ... 105Klassisches Zahlenraten ... 107Das kleine Einmaleins ... 111Mehr Möglichkeiten für 'while'-Schleifen ... 116Primzahlentester ... 118Das Probeverfahren ... 118Das Schachrätsel ... 123Zins und Zinseszins ... 12511. Listig -- mit Listen arbeiten ... 127Zeichenketten sind Listen ... 127Listen in Python ... 130Wochentag nachschlagen ... 132Listen per Programm erzeugen ... 133Die 'for'-Schleife mit einer Liste ... 134Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137Ein Lottozahlen-Tipp ... 140Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144Mehrdimensionale Listen ... 148Zusammenfassung: Listen ... 15112. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153Die Schildkröte steuern ... 154Weitere Turtle-Befehle ... 161Grafik mit Koordinaten ... 165Funktionsgraphen programmieren ... 167Zufallsbilder erstellen ... 169Variationen: Zufallsmuster ... 171Eingebaute Funktionen nutzen ... 17313. Funktionen selber schreiben ... 175Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175Eigene Funktionen schreiben ... 176Eigene Funktion 'zahlwort' ... 180Ein eigenes Modul erstellen ... 184Zeichnen mit Funktionen ... 186Rekursive Funktionen ... 18814. Sound programmieren ... 193Sound in Python abspielen ... 193Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193WAV-Dateien abspielen ... 195MP3-Dateien abspielen ... 196Eigene Musik machen ... 196Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 19815. Objekte programmieren ... 201Was sind Objekte? ... 202Objekte in Python ... 202Klassen und Instanzen ... 205Objekte für alles ... 21016. Eigene Objekte definieren ... 213Die Funktion '__init__' ... 214Eigene Methoden definieren ... 217Die Funktion '__str__' ... 218Ableitung und Vererbung -- ein Supertoaster ... 22117. gamegrid -- Spiele bauen mit Objekten ... 225Ein Spielfeld erzeugen ... 226Actor -- jetzt kommen die Figuren ins Spiel ... 230Der Fisch soll leben ... 232Spielfiguren mit Eigenleben ... 234Das Spielfeld kontrolliert den Takt ... 237Die Steuerungsleiste in gamegrid ... 24218. Steuerung und Ereignisse in gamegrid ... 245Erweiterung der Spielidee ... 249Kollision -- Interaktion zwischen Spielfiguren ... 251Klang hinzufügen ... 256Ein Spiel braucht Gegner ... 25719. Breakball -- ein neues Spiel ... 265Das Spielprinzip ... 265Elemente des Programms ... 266Erster Schritt: Spielfeld und Ball ... 266Zweiter Schritt: Das Brett ... 271Dritter Schritt: Die Blöcke ... 275Die Spielsteuerung ... 28020. Space Attack -- ein Klassiker ... 287Das Spielprinzip ... 287Technik: Was brauchen wir? ... 287Das Spielfeld ... 288Das Raumschiff ... 288Jetzt wird geschossen ... 290Die Aliens ... 294Erweiterungen ... 304Weiterer Ausbau: Deine Aufgabe ... 30721. Flappy Ball -- geschicktes Hüpfen ... 309Die Spielidee ... 309Benötigte Elemente ... 309Das Spielfeld ... 310Der Ball ... 310Die Ballsteuerung mit der Maus ... 312Die Balken als Spielgegner ... 315Das Spiel erweitern und verbessern ... 321Weitere Ideen ... 32322. Tic Tac Toe -- Brettspiele mit gamegrid ... 325Das Spielprinzip ... 325Welche Elemente werden benötigt? ... 326Das Spielfeld ... 326Auf die Maus reagieren ... 328Die Spielverwaltung ... 331Ein Objekt für die Spieldaten ... 332Erweiterungen von Tic Tac Toe ... 340Der Computer als Gegner ... 340Am einfachsten: Die Zufallsmethode ... 341Cleverer: Die doppelte Prüfmethode ... 345Echte KI: Die Minimax-Methode ... 34923. Wie geht es weiter? ... 351Mit TigerJython weitermachen ... 352Andere Python-Systeme ... 354Andere Programmiersprachen? ... 355Index ... 357
Hauke Fehr programmiert seit 30 Jahren in verschiedenen Sprachen. Mit wachsender Begeisterung entwickelt er mit LiveCode kommerzielle Apps im Auftrag seiner Kunden und als eigene Produkte. Die Anwendungsgebiete reichen vom Sprachenlernen bis zur Auftragsverwaltung für KMUs. Als Linguist und Hochschuldozent hat er ein besonderes Gespür fürs Lernen und Lehren. Seine Programmierkenntnisse und Ideen gibt er gern an Kunden, Kursteilnehmer und natürlich seine Leser weiter.
ISBN-13:
9783836286541
Veröffentl:
2022
Erscheinungsdatum:
05.05.2022
Seiten:
360
Autor:
Hauke Fehr
Gewicht:
672 g
Format:
235x170x23 mm
Serie:
Rheinwerk Computing
Sprache:
Deutsch

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