Langbeschreibung
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Geräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tatsächlich eine Cybergeneration?
Hauptbeschreibung
"Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online-Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander von Gleichgesinnten finden können ? sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es neuerdings die Emo- oder Visual Kei-Szene ?, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Geräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tatsächlich eine Cybergeneration?"
Inhaltsverzeichnis
Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung.- Digitale Jugendkulturen: Eine Einleitung.- Theoretische Facetten digitaler Jugendkulturen.- Die Verschränkung von Jugendkulturen und digitalen Medienwelten.- Digitale Medien - Jugendkulturen - Identität.- Das jugendliche Bild-Ego bei YouTube und flickr. True (Black Metal) und Real als Figuren mimetischer Selbstdarstellung.- Digitale Ungleichheit - Implikationen für die Betrachtung digitaler Jugendkulturen.- Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen. Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen.- Medienbildung in der digitalen Jugendkultur.- Intraethnische Jugendgesellungen im Internet als Ressource.- Digitale Angebote und jugendorientierte Aneignungsformen.- Visual Kei - jugendliche Musikfans im Internet.- Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten.- Real Life in Virtual Games: Computerspiele und (Jugend-)Kultur.- Social Network Sites.- Medienkonvergente Interaktionen - Jugendliche im medialen Netz.- Girls_Spaces: Mädchen-Szenen und Mädchen-Räume im Internet.- Mobilkommunikation und soziale Segmentation.